Temat: technologie

Dział: TECHNOLOGIE

Dodano: Maj 25, 2017

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

W Warszawie debatowano nad wirtualną rzeczywistością

Druga edycja European VR Congress zgromadziła w Centrum Nauki Kopernik ekspertów i pasjonatów wirtualnej rzeczywistości (fot. Dawid Żuchowicz)

Wirtualna rzeczywistość jest we wczesnej fazie rozwoju, ale ma przed sobą przyszłość - uważają uczestnicy European VR Congress, który odbył się 23 i 24 maja br. w Warszawie.

Podczas pierwszego dnia uczestnicy dowiedzieli się, jak zmienia się technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz jakie zastosowanie mają one w biznesie, architekturze albo kreowaniu postaw społecznych. Środowy panel dyskusyjny European VR Congress rozpoczęła prelekcja Joe Robinsa z Unity Technologies, dostarczającej jedną z popularniejszych technologii do VR.

- Nie ma na tym rynku jeszcze Lucasów i Spielbergów, kamienie milowe są przed nami. To taki 1995 rok w rozwoju internetu, gdzie nie ma jeszcze wyraźnych liderów - mówił Artur Kurasiński, prezes zajmującego się badaniem wirtualnej rzeczywistości GhostVR. Z jego badań wynika, że obecnie najpopularniejsze na rynku są produkcje przyrodnicze, np. filmy promocyjne dla gmin opłacane z funduszy europejskich. Na Zachodzie popularne są natomiast dodatki, np. materiały 360 jako bonusy do filmów kinowych lub seriali.

Mimo że technologia VR umożliwia rozglądanie się na wszystkie strony, jak na razie najczęściej ludzie z niej korzystający patrzą wprost, trochę rozglądając się na boki. - Nie chcą się rozglądać, bo jest to męczące i nadal nienaturalne. Powodem jest też budowa filmów, przy prostych produkcjach większość akcji i tak dzieje się z przodu, a tylko niewielki procent - po bokach. Na razie nikt pewnie nie byłby w stanie obejrzeć dwugodzinnego filmu akcji w stylu "Transformersów" w tej technologii - dodawał Kurasiński.

Daniel Kallander, który pracował przy grze wideo w wirtualnej rzeczywistości "Svrvive" radził natomiast, aby pracując przy grach w 360, od początku zwracać uwagę na: dłuższą preprodukcję, optymalizację, przygotowanie się do lokalizacji na inne rynki,  modułową budowę gry. - Planujcie je na kilka platform jednocześnie, one są zbyt małe, żeby pojedynczo utrzymać średniej wielkości wydawcę - mówił Kallander.
VR ma nadal sporo słabych stron. Piotr Wójcik z 1000realities opowiadał o tzw. chorobie symulacyjnej. - Zredukowanie konfliktu sensorycznego i zaburzeń stabilności postawy można osiągnąć poprzez zapewnienie płynności obrazu (dopracowane efekty wizualne i postprodukcyjne, optymalna liczba klatek na sekundę), umożliwienie użytkownikowi kontaktu z kamerą, zastosowanie łagodniejszego oświetlenia, możliwość korzystania z kontrolerów, a nie z padów – tłumaczył podczas swej prelekcji Wójcik. 

Maciej Uniatowicz i Jakub Korczyński z Giant Lazer zwracali natomiast uwagę na dźwięk, który nie zawsze jest 360 tak jak obraz. - Jeśli chcemy dużą immersję, to dźwięk stereo jest słaby. Dźwięk binauralny jest prawidłowy tylko w jednej pozycji i tylko na słuchawkach - mówił Jakub Korczyński. Pokazywali też inne techniki - m.in. najlepszą ich zdaniem ambisoniczną, która jest droga i ma jeszcze małą bibliotekę dźwięków. Z drugiej strony pozwala na oddanie najbardziej spójnego z filmami 360 dźwięku.

(JM, 25.05.2017)

* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter
Pressletter
Ta strona korzysta z plików cookies. Korzystając ze strony bez zmiany ustawień dotyczących cookies w przeglądarce zgadzasz się na zapisywanie ich w pamięci urządzenia. Dodatkowo, korzystając ze strony, akceptujesz klauzulę przetwarzania danych osobowych. Więcej informacji w Regulaminie.