Dział: TECHNOLOGIE

Dodano: Styczeń 07, 2018

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

Google zainwestował w platformę do streamowania nagrań z gier

Z Chushou korzysta około 8 mln streamerów i 90 mln zarejestrowanych widzów. (fot. Pixabay, CC0)

Google wzięło udział w rundzie finansowania Chushou, chińskiej platformy do streamowania nagrań z gier. Start-up przy wsparciu Google i innych inwestorów przymierza się do rozszerzenia zasięgu platformy na inne kraje - podała w piątek agencja Bloomberga.

Oprócz Google w serii D finansowania wzięli udział dotychczasowi inwestorzy Chushou: Qiming Venture, Shunwei Capital i Alpha X Capital. Uruchomiona w sierpniu 2015 roku platforma zgromadziła od tego czasu 120 mln dolarów od różnych funduszy inwestycyjnych, w tym około 78 mln dolarów przed ostatnią rundą finansowania - szacuje serwis technologiczny "TechCrunch".

Z Chushou korzysta około 8 mln streamerów i 90 mln zarejestrowanych widzów. Codziennie treści związane z grami i sportami elektronicznymi za pośrednictwem platformy streamuje na żywo nawet 250 tys. osób. Większośc widzów śledzi ją za pośrednictwem urządzeń mobilnych. Chushou rywalizuje lokalnie z serwisami Huya, DouYu i Panda TV. Obecnie start-up przymierza się do globalnej ekspansji. O planach przychylnie wypowiedziała się Frank Lin, dyrektor Google ds. rozwoju organizacyjnego w Azji Północnej.

Rozszerzenie działalności na inne rynki uczyniłoby Chushou konkurentem Twitcha, który w 2014 roku został wykupiony przez Amazona za 970 mln dolarów. Google podejmowało w międzyczasie próbę uruchomienia nastawionej na graczy usługi streamingowej za pośrednictwem YouTuba. Rosnąca popularność tego sektora przyciągnęła uwagę również chińskich gigantów technologicznych: Alibaby i Tencenta.
Firma analityczna SuperData Research szacuje, że w 2017 roku treści wideo związane z grami (GVC) oglądało około 666 mln osób na całym świecie. Przychody z tego tytułu miały sięgać 3,2 mld dolarów, porównywalnie z hiszpańską La Ligą i niemiecką Bundesligą. Według październikowych prognoz IResearch w 2018 roku w samych Chinach GVC mają przyciągnąć 140 mln użytkowników i wygenerować przychody rzędu 3 mld juanów (462 mln dolarów).

Google podejmuje starania o wzmocnienie swojej pozycji w Chinach po tym, gdy dostęp do większości usług kalifornijskiej firmy został ograniczony przez lokalne władze w związku z odmową zastosowania się do zaleceń cenzury w 2010 roku. Chushou to druga bezpośrednia inwestycja Google w regionie po wsparciu w 2015 roku chińskiego start-upu Mobvoi zajmującego się pracami nad sztuczną inteligencją (SI). W grudniu 2017 roku Google uruchomiło w Pekinie swoje pierwsze azjatyckie centrum badań nad SI.

(PAP, 07.01.2018)

* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter

Zapisz się na nasz newsletter i bądź na bieżąco z najświeższymi informacjami ze świata mediów i reklamy. Pressletter

Press logo

Dział: TECHNOLOGIE

Dodano: Styczeń 07, 2018

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

Intel: Sporty elektroniczne coraz bliższe tradycyjnym

(fot. pixabay.com)

Prezes PZPN Zbigniew Boniek skrytykował sporty elektroniczne, nazywając je na Twitterze "świadectwem pewnej patologii". Mimo to coraz powszechniej sporty elektroniczne są odbierane jak tradycyjne dyscypliny - zwraca uwagę szef Intela w Europie Środkowo-Wschodniej Krzysztof Jonak.

Boniek zamieścił swój komentarz w polemice z Bogusławem Leśnodorskim, od grudnia współwłaścicielem polskiej drużyny e-sportowej AGO Gaming. Po jej wykupieniu były prezes Legii deklarował, że zamiarem inwestorów jest wzmocnienie organizacyjne zespołu i uczynienie z niego "silnej, światowej, profesjonalnie zarządzanej drużyny" z "odpowiednim zapleczem".

Nowi właściciele chcą zapewnić zawodowym graczom między innymi wsparcie psychologiczne i fizjoterapeutyczne, a także zadbać o "wzrost świadomości e-sportowej w społeczeństwie i zerwanie ze stereotypowym obrazem gracza".

Zdaniem Krzysztofa Jonaka z Intela percepcja rozgrywek e-sportowych ulega zmianie już teraz. "Zawodowi gracze e-sportowi są pod opieką dietetyków, psychologów, trenują w tak zwanym gaming house i są niekwestionowanymi gwiazdami i idolami wśród miłośników gier elektronicznych, zupełnie jak piłkarze" - podkreślił Jonak w rozmowie z PAP.

Jonak wskazał na zawody Intel Extreme Masters, w organizacji których aktywnie uczestniczą między innymi władze Katowic, jako na przykład tego, że e-sport staje się dyscypliną "równie ważną i docenianą, jak na przykład rozgrywki piłki nożnej czy siatkowej". Intel jest zaangażowany w rozwój e-sportu od ponad 15 lat.

"Sporty elektroniczne, tak jak tradycyjne, już teraz łączą pokolenia. Możemy zaobserwować jak całe rodziny wspólnie grają, co jeszcze bardziej zacieśnia ich więzi. Na rozgrywki takie jak IEM przychodzą ojcowie z synami i nie ma w tym nic nienaturalnego" - powiedział przedstawiciel Intela.

"Wierzymy, że w sercu rozgrywek sportowych jak i e-sportowych leży to samo: niezwykle uzdolnieni zawodnicy, porywająca rywalizacja, żywe doświadczenie publiczności" - podsumował Jonak, powtarzając wnioski ubiegłorocznego Szczytu Olimpijskiego w Lozannie, na którym rozważano warunki włączenia sportów elektronicznych do igrzysk olimpijskich.

Na początku marca tego roku światowe finały mistrzostw sportów elektronicznych IEM po raz piąty z rzędu odbędą się w Katowicach. Miesiąc wcześniej w porozumieniu z Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim odbędzie się specjalna edycja IEM poprzedzająca Zimowe Igrzyska Olimpijskie w Korei Południowej - IEM PyeongChang 2018. Polskę na zawodach e-sportowych organizowanych w dniach 5-7 lutego będzie reprezentował Mikołaj "Elazer" Ogonowski grający w "StarCraft 2".

Medal e-sportowy ma być przyznawany między innymi podczas zimowych igrzysk azjatyckich w Chinach w 2022 roku. O wprowadzenie e-sportu jako dyscypliny medalowej wnioskują również komitety miejskie Paryża i Los Angeles, starające się o organizację olimpiady w 2024 roku. Przewodniczący MKOl Thomas Bach przyznał, że rozważane jest włączenie do igrzysk gier będących symulatorami sportowymi. W październiku przedstawiciele MKOl docenili rosnącą popularność e-sportów "szczególnie wśród młodzieży" i zgodzili się, że mogą być uznane za aktywność sportową.

Wartość branży sportów tradycyjnych szacuje się obecnie na 130-150 mld dolarów przy uwzględnieniu reklam, sprzedaży biletów, praw do transmisji oraz umów sponsorskich. Analitycy Newzoo przewidują, że jeśli dotychczasowe tendencje się utrzymają, w ciągu trzech do czterech lat przychody ze sportu zostaną przerośnięte przez rynek gier.

Prognozy dotyczą wyłącznie oprogramowania rozrywkowego i nie obejmują sprzedaży konsol i akcesoriów komputerowych dla graczy - w wypadku ich uwzględnienia branża gier już teraz równałaby się ze sportową. W 2017 roku wartość samych e-sportów zależnie od metodologii szacowano na od 700 mln (Newzoo) do 1,5 mld dolarów (SuperData Research).

(PAP, 07.01.2018)

* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter

Zapisz się na nasz newsletter i bądź na bieżąco z najświeższymi informacjami ze świata mediów i reklamy. Pressletter

Press logo

PODOBNE ARTYKUŁY