Temat: technologie

Dział: TECHNOLOGIE

Dodano: Maj 25, 2017

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

W Warszawie debatowano nad wirtualną rzeczywistością

Druga edycja European VR Congress zgromadziła w Centrum Nauki Kopernik ekspertów i pasjonatów wirtualnej rzeczywistości (fot. Dawid Żuchowicz)

Wirtualna rzeczywistość jest we wczesnej fazie rozwoju, ale ma przed sobą przyszłość - uważają uczestnicy European VR Congress, który odbył się 23 i 24 maja br. w Warszawie.

Podczas pierwszego dnia uczestnicy dowiedzieli się, jak zmienia się technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz jakie zastosowanie mają one w biznesie, architekturze albo kreowaniu postaw społecznych. Środowy panel dyskusyjny European VR Congress rozpoczęła prelekcja Joe Robinsa z Unity Technologies, dostarczającej jedną z popularniejszych technologii do VR.

- Nie ma na tym rynku jeszcze Lucasów i Spielbergów, kamienie milowe są przed nami. To taki 1995 rok w rozwoju internetu, gdzie nie ma jeszcze wyraźnych liderów - mówił Artur Kurasiński, prezes zajmującego się badaniem wirtualnej rzeczywistości GhostVR. Z jego badań wynika, że obecnie najpopularniejsze na rynku są produkcje przyrodnicze, np. filmy promocyjne dla gmin opłacane z funduszy europejskich. Na Zachodzie popularne są natomiast dodatki, np. materiały 360 jako bonusy do filmów kinowych lub seriali.

Mimo że technologia VR umożliwia rozglądanie się na wszystkie strony, jak na razie najczęściej ludzie z niej korzystający patrzą wprost, trochę rozglądając się na boki. - Nie chcą się rozglądać, bo jest to męczące i nadal nienaturalne. Powodem jest też budowa filmów, przy prostych produkcjach większość akcji i tak dzieje się z przodu, a tylko niewielki procent - po bokach. Na razie nikt pewnie nie byłby w stanie obejrzeć dwugodzinnego filmu akcji w stylu "Transformersów" w tej technologii - dodawał Kurasiński.

Daniel Kallander, który pracował przy grze wideo w wirtualnej rzeczywistości "Svrvive" radził natomiast, aby pracując przy grach w 360, od początku zwracać uwagę na: dłuższą preprodukcję, optymalizację, przygotowanie się do lokalizacji na inne rynki,  modułową budowę gry. - Planujcie je na kilka platform jednocześnie, one są zbyt małe, żeby pojedynczo utrzymać średniej wielkości wydawcę - mówił Kallander.
VR ma nadal sporo słabych stron. Piotr Wójcik z 1000realities opowiadał o tzw. chorobie symulacyjnej. - Zredukowanie konfliktu sensorycznego i zaburzeń stabilności postawy można osiągnąć poprzez zapewnienie płynności obrazu (dopracowane efekty wizualne i postprodukcyjne, optymalna liczba klatek na sekundę), umożliwienie użytkownikowi kontaktu z kamerą, zastosowanie łagodniejszego oświetlenia, możliwość korzystania z kontrolerów, a nie z padów – tłumaczył podczas swej prelekcji Wójcik. 

Maciej Uniatowicz i Jakub Korczyński z Giant Lazer zwracali natomiast uwagę na dźwięk, który nie zawsze jest 360 tak jak obraz. - Jeśli chcemy dużą immersję, to dźwięk stereo jest słaby. Dźwięk binauralny jest prawidłowy tylko w jednej pozycji i tylko na słuchawkach - mówił Jakub Korczyński. Pokazywali też inne techniki - m.in. najlepszą ich zdaniem ambisoniczną, która jest droga i ma jeszcze małą bibliotekę dźwięków. Z drugiej strony pozwala na oddanie najbardziej spójnego z filmami 360 dźwięku.

(JM, 25.05.2017)

* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter

Zapisz się na nasz newsletter i bądź na bieżąco z najświeższymi informacjami ze świata mediów i reklamy. Pressletter

Press logo

Temat: technologie

Dział: TECHNOLOGIE

Dodano: Maj 26, 2017

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

Więcej technologii w dobrej sprawie

(fot. Screen z Youtube)

W obecnych czasach technologia rodzi ogromne możliwości i może sprawić, że rzeczy, o jakich nam się nawet nie śniło, staną się możliwe. Branża kreatywna już widzi w tym nadzieję i w propozycjach dla klientów chętnie sięga po wszelkiego rodzaju technologiczne nowinki. Wciąż jednak (szczególnie w Polsce) brakuje mądrych kampanii społecznych, które wykorzystują możliwości, jakie oferuje współczesna technologia. Przeglądając światowe case’y widać, że możliwości kreatywne są ogromne.

Jak co roku, przy okazji festiwali nagrodowych (w Polsce KTR, na świecie Cannes Lions) można obserwować nagłe zainteresowanie agencji i marketerów tematyką społeczną. Przyjęło się, że robiąc kampanię społeczną, można zrobić wdzięczne case study i zgłosić akcję na szereg festiwali. Owocuje to wysypem kampanii „z misją” i zaangażowanych społecznie. W tym roku, przyglądając się ostatnim trendom w tego typu kampaniach w Polsce, można zaobserwować, że agencje upodobały sobie eksperymenty społeczne. Jako przykład można podać kampanię filmu Wołyń pod hasłem „Pojednanie”, w którym zaproszono pary polsko – ukraińskie do wspólnego oglądania filmu czy kampanię Smok , która odbiła się głośnym echem.  Obserwując case’y nie sposób przemilczeć książki „Niewidzialni”, czyli książki którą można przeczytać jedynie na mrozie – jest to przykład nie tylko eksperymentu, lecz także próba zastosowania technologii w kampanii społecznej.

Press

Technologia w obecnych czasach jest elementarną częścią naszego życia i często jest wykorzystywana w kampaniach reklamowych, tworzeniu nowych produktów, etc. Należy jednak pamiętać, że za każdym razem, kiedy w kampanii sięgamy po technologię, pojawia się ryzyko, że tzw. myk technologiczny przysłoni nam główną ideę idącą za kampanią lub stworzymy kampanię opartą o technologię, lecz będzie to tzw. sztuka dla sztuki, która nie pomoże zrealizować celu działań. W kampaniach społecznych wykorzystanie technologii wciąż jest rzadkością. A szkoda, bo istnieje ogromne pole do popisu.

Press

Przykładem ciekawego i bardzo sensownego wykorzystania technologii w kampanii społecznie zaangażowanej jest akcja „Holograms for Freedom” , która miała miejsce w 2015 roku, kiedy w Hiszpanii planowano wprowadzić prawo zakazujące protestów przed budynkiem rządu. Organizatorzy akcji wyszli z założenia, że ludzie w wirtualnej rzeczywistości mają więcej wolności niż w świecie realnym i postanowili to dosłownie wykorzystać. Zorganizowano więc pierwszą na świecie wirtualną demonstrację pod budynkiem rządowym.

Kolejnym przykładem myślenia o możliwościach technologicznych w dobrym celu jest nagrodzona Lwem w Cannes akcja „I am a witness”. Akcja, w którą zaangażowały się największe sieci społeczne na świecie (FB/Twitter/Google) ma na celu walkę z cyber przemocą słowną wśród nastolatków. Celem kampanii jest zaangażowanie w walkę z tym globalnym zjawiskiem przede wszystkim milczących obserwatorów. Akcja polegała na stworzeniu specjalnego emoji, które wszystkie zaangażowane w akcję podmioty wbudowały w swoje aplikacje. Za każdym razem, kiedy nastolatek był świadkiem przemocy słownej, mógł zareagować za pomocą specjalnego emoji, dając znać, że nie jest na przemoc obojętny. Ta akcja pokazuje, że aby stworzyć dobrą kampanię społeczną, nie trzeba tworzyć specjalnej zaawansowanej technologii, a można wykorzystać tę, która już istnieje.

Na szczególną uwagę zasługuje akcja firmy Samsung, która realizując projekt „Theatre for all ears” wykorzystała technologię VR i umożliwiła osobom niesłyszącym oglądanie przedstawienia teatralnego. Wykorzystanie VR w akcjach marketingowych staje się coraz bardziej powszechne. Warto jednak zastanowić się chwilę, w jaki sposób można przełamać schematy i dzięki wirtualnej rzeczywistości pokonywać różne ograniczenia tak, jak zrobił to Samsung.

Dalej przyglądając się kampaniom ze świata, warto wspomnieć o nagrodzonym w Cannes projekcie, który moim zdaniem był jednym z najprostszych i najbardziej wartościowych projektów, jakie zdarzyło mi się oglądać podczas Festiwalu. Projekt ten to smartwatch dla osób niewidomych.

Mówi się, że trochę technologii i się człowiek gubi. Okazuje się jednak, że trochę technologii może zrobić bardzo dużo, nawet pomóc odnaleźć człowieka. Przykładem kreatywnego wykorzystania powstałej technologii w dobrym celu jest polska kampania Snap&Seek dla Fundacji ITAKA. Jednocześnie może być to zachęta do szukania inspiracji w pojawiających się technologicznych nowinkach. Pod koniec kwietnia 2016 roku Snapchat dodał kolejną super funkcję – pozornie bezużyteczną – możliwość zamiany twarzy z twarzą ze zdjęcia, tzw. swap-face. To uwolniło kreatywność nastolatków oraz dało impuls do stworzenia kampanii, która zwróciła uwagę na Fundację ITAKA i problem zaginionych ludzi. Dzięki wykorzystaniu technologii możliwe stało się zaangażowanie i dotarcie do młodych ludzi.

Innowacja wprowadzona przez Snapchat dała impuls do stworzenia SNAP&SEEK, czyli narzędzia, opartego o mobilną stronę snap.zaginieni.pl, z której można pobrać zdjęcia zaginionych, po czym skorzystać z funkcji swap-face i wysłać snapa o zaginionej osobie do swoich znajomych. Dzięki temu, informacja o zaginionych w prosty i szybki sposób może być rozsyłana do coraz szerszego grona ludzi. 

Inną polską akcją zaangażowaną społecznie, ciekawie wykorzystującą technologie jest Up Up HIPPO, stworzona przez PepsiCo, która uczy dzieci ekologii – poprzez zabawę dzieci uczą się zgniatać plastikowe butelki. Dzięki aplikacji uczą się, że zgniecione opakowanie plastikowe zajmuje mniej miejsca w śmietniku, a dbanie o naturalne środowisko może być przyjemnością.

Jest nieograniczona liczba pomysłów na wykorzystanie technologii w kampaniach społecznych i w kampaniach, które mogą służyć ważnym sprawom. Tylko od agencji i marketerów zależy, na ile będą kreatywni i na ile mądrze podejdą do dobrodziejstw oferowanych przez możliwości technologiczne. Światowe przykłady pokazują, że wykorzystując technologię i nowoczesne rozwiązania, można tworzyć kampanie, które realnie zmieniają świat i pomagają ludziom, a nie są tylko  ghost’ami tworzonymi pod nagrody na festiwalach. Polska ma bardzo dobre zaplecze technologiczne i szereg kreatywnych ludzi - warto to bardziej wykorzystać do tworzenia prawdziwie dobrych kampanii.

(26.05.2017)

* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter

Zapisz się na nasz newsletter i bądź na bieżąco z najświeższymi informacjami ze świata mediów i reklamy. Pressletter

Press logo

PODOBNE ARTYKUŁY